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La realidad aumentada permitirá entregar mejores experiencias en el PDV

La aplicación de la realidad aumentada en supermercados supone optimizar la experiencia del cliente convirtiendo la acción de compra en un momento agradable.

La realidad aumentada (la misma tecnología implementada en Pokemón Go) está permitiendo a las marcas explorar novedosas dinámicas para entregar experiencias al consumidor.

Además, esta tecnología se ha posicionado como un factor de diferenciación en las estrategias de marketing. De acuerdo con un reporte de Masdigital, la realidad aumentada está otorgando la oportunidad de entregar experiencias, informar con un mayor impacto, así como entretener al público.

Asimismo, permite mejorar el posicionamiento de marca, ya que esta manera se crean experiencias “inolvidables” para los usuarios. Por otro lado, al crear campañas distintas a la competencia se puede desarrollar una diferenciación en el sector, y que el público asociará fácilmente debido a que actualmente este aspecto tecnológico no se está explotando en el mercado mexicano.

La aplicación de la realidad aumentada en supermercados supone optimizar la experiencia del cliente convirtiendo la acción de compra en un momento agradable.

Aquí algunos ejemplos:

El negocio de la realidad aumentada

Statista en su reporte ‘El negocio de la realidad aumentada’, muestra que, en el año 2021, según estimaciones de IDC, saldrán a la venta alrededor de 27.3 millones de ‘cascos’ de realidad aumentada en el mundo que proporcionarán unos ingresos de 48,700 millones de dólares. Según la fuente, en el caso de la realidad virtual, la cifra de estos cascos ascenderá a 72 millones aunque sus ganancias solo serán de de 18,600 millones de dólares.

Por otra parte, una estadística de Goldman Sachs presenta una previsión del número de usuarios de realidad virtual y/o aumentada a nivel mundial en 2025, atendiendo al ámbito de utilización de la misma.

Según las previsiones realizadas por Goldman Sachs dejaron patente la hegemonía de la realidad virtual en la industria de los videojuegos, por delante de otras aplicaciones como las simulaciones en vivo o a aquellas relacionadas con el entretenimiento, con cifras de usuarios inferiores a los 100 millones de usuarios.

 

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