La industria del entretenimiento a nivel global está de manteles largos, esto debido a que el hoy se celebra a nivel mundial el Día del Gamer.
Sin duda, las marcas encargadas de desarrollar este tipo de contenido audiovisual son afortunadas de tener uno de los clientes más constantes, dado que un gamer suele ser un comprador frecuente, además de que cada una de sus adquisiciones representan una cantidad monetaria importante.
Tanto en línea como en consolas, los videojuegos son uno de los contenidos más consumidos alrededor del mundo, esto no solo por tener una afinidad hacia este tipo de contenido, sino también por la calidad en cada uno de sus gráficos, la tecnología aplicada, historias y los escenarios que plantean muchos de ellos.
¿Cómo consume el gamer en línea?
Así como sucede con un consumidor frecuente de otro tipo de productos, el gamer también presenta un cierto modo de compra que ayuda a las empresas creadoras de videojuegos a tomar decisiones clave para la creación de contenido, la forma en cómo lo presentarán, su promoción y qué otros valores agregados le darán al target.
PayPal realizó un estudio en donde analizó cómo es que un gamer consume y compra videojuegos, a través del canal online. Entre los datos relevantes que arroja su reporte destacan los siguientes:
- Cerca de un 85 por ciento de los gamers que adquiere online elige cierta forma de pago, con base en su facilidad de uso, mientras que otro 57 por ciento lo selecciona por su rapidez.
- Un 41 por ciento de los gamers no concreta una compra, si su método preferido de pago no está disponible.
- El 14 por ciento de los hombres que compran videojuegos gasta entre 1,000 y 1,499 pesos al mes en videojuegos, contra un 6 por ciento de las mujeres que invierten dicha cantidad.
- La principal razón de comprar en línea responde a la inmediatez para poder jugar (44%), seguido de una opción más económica que en punto de venta (41%).
- En cuanto a frecuencia de juego con este tipo de contenidos, 35 por ciento de las mujeres afirmó haber jugado diario durante los últimos tres meses, contrapuesto con un 28 por ciento de los hombres que aseguraron haberlo hecho.
- Alrededor de un 69 por ciento del total de gamers, indicó que su decisión de jugar o comprar un videojuego se vio influenciada por recomendaciones de amigos y familiares.
Para dar cuenta de la penetración de esta industria en el público, Ubisoft muestra también una serie de datos, a propósito del Día del Gamer.
En 2014, su videojuego Watch Dogs se convirtió en el juego que más copias vendió en su primera semana (4 millones de copias), además de haber superado los 250 millones de juegos móviles instalados en diversos dispositivos en 2015.