Se espera que el valor del mercado de gamificación a nivel mundial crezca de 4 mil 910 millones de dólares en 2016 a casi 12 mil millones durante este 2021. Las marcas se han dado cuenta del potencial que tiene la gamificación para poder interactuar con sus clientes, tanto en campañas de venta como de fidelización y dada la coyuntura del Covid 19, tiene sentido que haya crecido la tendencia por estas estrategias basadas en las dinámicas en línea.
La aplicación de mecánicas de juego a través de retos, puntos, niveles, etc., puede generar un incremento del engagement, es decir, el compromiso de los consumidores con la marca. Lo que se convierte en una relación más fuerte y duradera entre el cliente y la empresa. Sin embargo, para conseguir los objetivos de negocio y verdaderamente obtener resultados positivos las marcas se enfrentan al reto de aplicar una estrategia con criterio y en función de las necesidades de su compañía.
Inditex lanza juego virtual para Pull & Bear en Facebook
Durante el ejercicio de 2020 de Inditex, comprendido entre el 1 de febrero de 2020 y el 31 de enero de 2021, el conglomerado ingresó aproximadamente 20 mil 400 millones de euros gracias a las ventas, de los cuales solo mil 425 millones correspondieron a las ventas de Pull & Bear. Y es con esta marca que Inditex probará la gamificación para el impulso de ventas a través de un juego de Facebook llamado “Pacific Game”.
Esta estrategia sigue una clara tendencia que están utilizando las marcas por atraer al consumidor de las generaciones Baby Boomers, Millennials y/o Z. El juego de Pull & Bear está diseñado con una estética de colorido y actitud divertida, inspirado en la colección de ropa “Pacific”, orientada al público femenino más joven de la marca. Al darle play comienza un viaje virtual por las calles de California a Tokio, con obstáculos a superar para ganar puntaje.
“Pacific Game” fue creado en conjunto con el equipo de Facebook Creative Shop que hizo posible el desarrollo del juego en el formato de realidad aumentada en Instagram que además permite al usuario interactuar con un filtro al instante sin necesidad de descargarlo.
Carolina Herrera usa gamificación para posicionar 212 Mens Heroes
Piug, la compañía multinacional que opera en el sector de perfumes bajo la marca Carolina Herrera prospectó que para 2025 esta marca se situaría en torno a los mil millones de facturación. Y como parte estos objetivos lanzó el perfume 212 Mens Heroes que integra una estrategia de gamificación a través de patinetas virtuales, la temática del producto y su campaña.
En sociedad con la agencia creativa B-Reel, diseñaron una experiencia interactiva a través de elementos de realidad aumentada y un juego digital pensada en posicionar el producto en eCommerce.
De acuerdo con la agencia el objetivo es “explotar una serie de engagements digitales para el lanzamiento de la fragancia”.
De esta manera se espera no solo atraer a los consumidores a la experiencia 212, sino también aumentar el tiempo dedicado a la marca y, en última instancia, aumentar las ventas en línea del producto. “Diseñamos el juego interactivo para llevar a los jugadores en un viaje por las calles de Nueva York sobre una patineta de su elección”, así presenta la agencia este proyecto.
Finalmente destaca que también “adaptamos el juego como una experiencia de RA en la tienda donde los clientes pueden usar códigos QR o iPads en la tienda para jugar y patinar virtualmente por las calles de Nueva York ”, afirma B-Reel. Toma relevancia que esta campaña tuvo un acercamiento con la cultura popular de las patinetas para apostar con las generaciones más jóvenes.
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