Los deportes electrónico son una novedad. Se estima que a nivel mundial los esports tuvieron 147 millones de espectadores frecuentes y 192 millones de espectadores ocasionales en 2018.
Actualmente, China, Estados Unidos, Japón, Alemania, Reino Unido, Corea del Sur, Francia, Canadá, España, Italia, México, Brasil, Argentina y Colombia son los países donde los deportes electrónicos están cobrando una mayor relevancia para los usuarios de videojuegos, pero también para las marcas.
El desarrollo de plataformas de esports está incrementando el impacto de las campañas de marketing. Al respecto, Álvaro Irurita, coordinador de esports en Ubisoft México, en entrevista, ha mencionado que los videojuegos ofrecen un producto interesante para realizar experiencias, sin afectar el aspecto competitivo.
¿Los esports son relevantes para el marketing de Ubisoft?
“Es una pregunta muy interesante. Actualmente los videojuegos en su mayoría nacen como ‘games as service’, lo cual significa que funcionan más como un servicio constante con actualizaciones que como un producto que se juega una sola vez y se pone a un lado para pasar al siguiente juego.
Los esports son iguales, son competencias profesionales que regresan año con año y escuchan las demandas del público para ofrecer la mejor experiencia siempre y cuando no afecte un aspecto competitivo. Esto mantiene a los juegos con vida por mayores periodos de tiempo mientras las comunidades sigan disfrutando del juego y sus competencias y, por supuesto, que a cierto grado fungen como un tipo ‘marketing’ para el juego o incluso marcas que se promocionan con los mismos, cosa que un modelo convencional para estrategias de marketing no es tan sencillo”, detalló.
¿Qué planes tiene Ubisoft para impulsar esta industria en México?
“Tenemos varios juegos que tienen un perfil que se presta para ser deportes electrónicos como lo son Brawlhala, For Honor y Just Dance, pero actualmente Rainbow Six es el que esta específicamente diseñado como un juego competitivo de esports.
Para apoyar a la industria en un país que está dando sus primeros pasos, no hay que pecar de conocedores y hay que entender que es lo que han hecho bien y mal en otros países para definir las estrategias que funcionen en el nuestro, lo cual no significa copiar planes sin sentido. Inicialmente tomamos como inspiración lo que se ha hecho en Brasil con Rainbow Six, el cual cuenta con audiencias culturalmente similares a las nuestras y se ha transformado en potencia mundial del juego en los últimos años. Gracias a su rápido desarrollo Brasil actualmente cuenta con equipos de talla internacional como Team Liquid, Faze Clan y Ninjas in Pyjamas.
Con base en esta referencia, creamos un plan competitivo en conjunto con un plan de contenido más acorde a nuestra cultura de consumo, siempre apuntando hacia la profesionalización de equipos mexicanos. La meta final y el sentido de todo lo que hemos trabajado es forjar equipos de talla mundial con jugadores que puedan vivir de esto.
Recientemente terminamos la primera temporada del Campeonato Nacional Mexicano con los mejores equipos de México y un gran evento en el World Trade Center que cumplió con todas nuestras expectativas y nos dejó con un mensaje muy claro, esto solo es el inicio. El plan sigue siendo el mismo que cuando iniciamos, trabajaremos duro para profesionalizar a un nivel internacional a nuestros equipos nacionales y les brindaremos las oportunidades necesarias para poder convertirse en equipos de talla mundial, es por eso que en 2020 el Campeonato Mexicano regresara más fuerte que nunca y con muchas sorpresas”, explicó.
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