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5 tendencias que transformarán el consumo de entretenimiento

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El consumo de contenidos relacionados a entretenimiento se ha modificado de una manera drástica en los últimos años, sin embargo, estamos aún lejos de llegar a la cima de las transformaciones que han marcado hoy por hoy la manera en la que accedemos a contenidos y la configuración actual del mercado así como de las marcas dominantes en él.

El consumo de contenidos relacionados a entretenimiento se ha modificado de una manera drástica en los últimos años, sin embargo, estamos aún lejos de llegar a la cima de las transformaciones que han marcado hoy por hoy la manera en la que accedemos a contenidos y la configuración actual del mercado así como de las marcas dominantes en él.

Estos son cinco ejemplos de tendencias que continuarán transformando la industria del entretenimiento:

MODELO DE SUSCRIPCIÓN

Poco a poco el modelo de suscripción se va apoderando de las preferencias del usuario, ya que ahora se busca pagar por el derecho al acceso a bibliotecas inmensas de contenido en lugar de comprar o rentar contenidos individuales. Sin duda esta tendencia es la más significativa para los cambios que se vienen a futuro.

EL STREAMING DE CONTENIDOS

El streaming de contenidos en conjunto con la tendencia de los modelos de suscripción, propiciarán una transformación aún más profunda de la industria del entretenimiento, no sólo a partir de servicios como Spotify o Netflix, también con contenidos interactivos como videojuegos, aplicaciones, programas de computadora, entre otros tipos de contenidos. 

REALIDAD AUMENTADA

Más allá de la realidad virtual, la tecnología que podría representar una verdadera revolución para la industria del entretenimiento, es la realidad aumentada, lo cual ya se ha logrado ver a través de fenómenos mundiales como Pokémon Go.

Asimismo, aún quedan por llegar al mercado algunos de los visores más interesantes, como en el caso de HoloLens. La ventaja en este sentido es que para utilizar realidad aumentada por lo general se necesita una parafernalia menos extravagante que su tecnología hermana, la realidad virtual, donde a su vez se requiere un entorno más controlado.

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